VELIKA ZADREGA (BIG TROUBLE)
AVTOR PROGRAMA:
SAŠA PUŠICA
GRAFIKA lGRE:
DRAGOSLAV MARINOVIĆ
GRAFIČNA OBDELAVA KASETE:
Zdravko Josipović
BESEDlLO OBDELAL:
prof Veljko Jerko Derek
PREVAJALEC:
prof Lenga Kulis
ZA IZDAJATELJA:
direktor-glavni in odgovorni urednik
Hrvoje Markulj
SUZY-SOFT UREDIL:
ing Željko Horvatek
dipl. oecc.
IZDAJATELJ:
IRO SUZY
Gruška 10
41000 ZAGREB
tel. (041 ) 519-955
COPYRIGHT IRO SUZY 1987
vse pravice zagotovljene
VČITAVANJE PROGRAMOV
Da bi včitali program, vstavite kaseto v vaš kasetofon za včitavanje
programov v Spectrum. S pomočjo kabla spojite vtičnico EAR na Spectrumu
z enako vtičnico na kasetofonu. Uravnajte glasnost in višino tona
približno okoli srednje vrednosti, nato pa računalniku vtipkajte:
LOAD ""
in vključite kasetofon.
Kot vidite. postopek je enak kot pri kateremkoli drugem programu.
Če med vcitavanjem pride do motenj, najbolj verjetno je treba uravnati
glasnost in višino tona na kasetofonu. s krajšimi poskušnjami boste
zasledili pravilne vrednosti, ki bodo odpravile motnje.
Tole je računalniška (arkadna) verzija popularnega stripa o majhnih
modrih bitjih - SMRKCIH in o njihovih dogodovščinah, katerih ena je
bila podlaga za scenarij pričujoče igre. Tokrat imate vlogo majhnega
smrkca, edinega ki lahko razreši zadrego do katere je prišlo ker...
"Gargamel je začaral vašo vasico in vse smrkce pretvoril v vaše
sovražnike ki vas bodo ovirali v prizadevanju da zberete predmete in
pridete do čarovne pijače ki se nahaja v epruveti, le-ta pa v podzemnem
labirintu, ter pridete skozi odpr- tino ki se bo znašla v eni sobi. s
tem boste rešili vasico in..." Konec boste sami odkrili.
Seveda, to ni lahko delo. Čaka vas izbrano moštvo oviralcev, različne
zanke, izkušnje vaše spretnosti prstov, pa tudi dovolj igralske sreče.
Vse, kar sija, ni zlato, zato tudi tukaj ni vsak predmet takšen kot se
zdi. Ostane vam da odkrijete kateri je pravi, saj le pravi predmeti
omogočajo gibanje skozi nekatere težavne sobe. Gargamel v pričujoci
igri velja za sladkosneda, občutljiv pa je tudi na pijačo in tehnično
blago tako da se bo raje ukvarjal s temi stvarmi kot pa da bi dirjal za
vami.
Tudi tukaj kot pri vsaki labirintski igri, je veliko lokacij, zato je
bolje risati zemljevid kot pa tavati po spominu. Velika izkušnja za
vaše oko in roko bo "časovni pas", zaporedje treh sob v katerih za
določeni čas morate priti z enega konca sobe na drugi, za preostali čas
pa se število točk zveča. Treba pa se je zavedati da tukaj ne velja
pravilo "največ točk-najboljši rezultat" ker najboljši rezultat je
tisti kjer je najmanj doseženih točk! Za zmanjšanje števila točk je
zadolžena ena časovna soba ločena od treh zgornjih. Princip prehoda
skozi časovni pas je enak, le s to razliko da se sedaj za preostali čas
število točk zmanjša. Če mislite da lahko zberete manj točk kot takrat
ko ste najslabši, poskusite srečo! Če boste uspeli, imate pravico
podpisa, toda čas podpisovanja je omejen. Zato se je treba hitro
podpisati. Na ta staturi izberite tipko za določeno črko (številke ne
pridejo v poštev), SPACE je za blanko, SYMBOL SHIFT pa je za točko.
Tipka ENTER je za konec podpisovanja.
Pričujoca igra se razlikuje od drugih tovrstnih iger po tem, da vse
stene niso varne, zato je treba delovati pametno, toda ne ob steni!
Program omogoča tudi kopiranje screena na katerem je napisano ime
najboljšega igralca! Zadostuje pritisk na tipko Z (copy) da se to
opravi, ali pa na tipko C (continue) da bi se vrnili na screen kjer
izbirate komande za igro. Število koristnih predmetov je najmanj
dvocifreno, za katere predmete gre, pa morate odkriti sami. Premikanje
skozi katero med lokacijami se bo zazdelo nemogoče, razrešitev takšnih
prehodov terja vašo hitrost, natančnost, če pa vas katera med podobami
noče pustiti v zaželeno smer, "prisilite" jo naj vas pusti!
IZVAJANJE IGRE:
Igra je v celoti pisana v assemblerju. Uporabniku omogoča izbiro
komand, ne pa redefiniranje tasterjev. Razvrstitev tipk pa je taka, da
ni nobenih problemov. Upravljanje je mozno s CURSORJEM, KEYBOARDOM ali
KEMPSTON joystickom. KEYBOARD razvrstitev je R/F za gor/dol, O/P za
levo/desno. CURSOR razvrstitev je standardna, enako velja za KEMPSTON
joystick. Tipki A/H sta za preekinitev in pavzo med igranjem, tasterja
Q/W pa sta zadolžena za spremljajočo melodijo.
Igre a la YU, part II.
Očitno je, da domači programerji ne odnehajo s poskusi iger, ki so (več ali
manj) na precej nizkem nivoju. V glavnem so to igre, podobne tistim, ki jih
pirati snemajo na konce svojih kompletov, da zapolnijo prazen prostor na
kaseti. Včasih se pojavi tudi biser med njimi - kdo se ne spomni iger, kot so
Kung fu, Movie, No1 in še nekatere, ki so vse domače izdelave in so se povzpele
na vrhove lestvic najpopularnejših iger pri nas in v tujini. Ker programerji
dobe veliko večje honorarje v tujini kot doma, odidejo vsi dobri domači
programi skozi roke tujih programskih hiš, domače pa pobirajo le drobtinice.
Ena takih hiš pri nas je vsem znana Suzy soft iz Zagreba, ki je ne dolgo tega
izdala novo serijo domačih programskih dosežkov. Med njimi je kaseta z igrama
Velika zadrega in Joe bankir. Oba programa sta prišla izpod assemblerja Saše
Pušice, očitno (bivšega) pirata.
Najboljša stvar na kaseti je pravzaprav loader, pri katerem se je avtor zares
potrudil, vendar žal razen vizualnega efekta ne ponuja ničesar drugega (niti
zaščite proti presnemavanju).
Pri prvem programu, ki pogreva že staro zgodbo o smrkcih, čeprav tokrat v
arkadni obliki, je pomanjkljivost le ta. da je program približno petkrat
prepočasen za arkadno igro. Moje izkušnje z njim pa so takšne: ko sem igro
začel, se je na ekranu pojavil moj smrk, ki se mu je bližala neka pošast (kljub
sokoljim očem ne vem, kaj je to bilo). S pritiskom na gor sem splezal v zrak in
jo preletel. Skratka, igra labirintskega tipa z zelo malo logičnih idej. Avtor
bi lahko igro pospešil na račun pomnilnika, ne pa da se je izživljal z ne
preveč dobro grafiko. Pa drugič.
Druga igra, Joe bankir, ima prekrasna poetična navodila, ki so prav tako kot
navodila za Veliko zadrego pisana v obeh jezikih. Bralcu ne priporočam branja
navodil v slovenščini, ker so zares umetniški izdelek tipa »Ja sam Slovenac«. V
navodilih so slovenske samo besede (še to ne vse), vse drugo (slovnica,
skladnja...) pa je last naših bratov. Škoda. Navodilom bi bilo treba dodati še
velik list instant ločil. Ostaja le majhno upanje, da bo ob vztrajnem nerganju
naslednja izdaja prevedena pri Slovencih. Igra Joe bankir je od iger, ki sem
jih videl, prva, pri kateri prideš s prve na drugo stopnjo, ne da bi pritisnil
eno samo tipko. Mogoče je to napaka, učinkuje pa zelo čudno. Grafika je vsaj tu
normalna - tipično arkadna, hitrost je na nivoju, igra pogreša samo dober
scenarij, pa bi jo igral več kot dvakrat.
Kaseta je ena med mnogimi, ki hodi po aurea mediocritas, a jo je vseeno treba
hvaležno pozdraviti, saj je ena mnogih začetkov, ki orjejo ledino YU
računalništva. In če se gremo poučen časopis, lahko na koncu rečemo (si venia
verbo): Tempora mutantur et nos mutamur in illis.
"Velika nevolja" i "Joe bankar"
Autor: Saša Pušica. Grafike igre Velika nevolja: Dragoslav Marinovič.
Računar: ZX Spectrum. Izdavač: IRO Suzy. Cena: 3000 dinara.
Naš stari saradnik Saša Pušica pojavljuje se kao autor dve arkadne igre,
snimljene na istoj kaseti, za računar ZX - Spectrum. Kaseta je, kao i ostala
Suzijeva izdanja, smeštena u lepo dizajniranu kartonsku kutiju, a uz programe
se dobija knjižica sa upustvom na hrvatskosrpskom i slovenačkom jeziku.
Velika nevolja
Čitamo upostvo koje se dobija uz igru snimljenu na A strani.
Ovaj put ste u ulozi malog Štrumpfa, jedinog koji moze rešiti nevolju koja je
nastala, jer... "Garamel je bacio zle čini na vaše selo, pretvorivši sve
štrumpfove u vaše neprijatelje koji če vas ometati u zadatku da, pokupivši
predmete, dođete do čarobnog napitka koji je u epruveti, a ona je u podzemnom
lavirintu, izađete kroz otvor koji če se stvoriti u jednoj sobi i tako spasiti
selo i...".
Kao što se iz scenarija vidi,velika nevolja je akciona igra lavirintskog tipa.
Vodite svog štrumpfa kroz lavirint čije su dimenzije veče od ekrana i skupljate
odgovarajuče predmete. Autor preporučuje da se tokom igre crta mapa. Uz put se
morate čuvati drugih štrumpfova jer su začarani. Hvalimo grafiku koja je dobro
urađena. Likovi su jasni i veliki, a ekran nije natrpan nepotrebnim detaljima.
Zamerka se može uputiti na brzinu kretanja likova. Igračima koji su navikli na
salude jurnjave po lavirintima kretanje če se učiniti sporim. Međutim, kako
igra zahteva i izvesnu preciznost vođenja lika, velika brzina bi možda otežala
posao igraču. Ceo tok igre ima muzičku podlogu, a pasionirani takmičari mogu
bodovnu listu izvuči i na printeru.